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WIE MAN: Gaming for Money - Trading-Spielvermögen - 2021

PS4 - Codes einlösen und im Store gekaufte Spiele downloaden (March 2021).

Anonim

Eines der interessantesten und unerwartetesten Dinge, die sich aus Online-Spielen ergeben, ist die Entstehung realer Volkswirtschaften, die auf dem Wert von hartnäckigen Weltspielcharakteren und -gegenständen basiert. Als Ultima Online- und EverQuest-Charaktere bei eBay auftauchten, glaubten viele, es sei schwer zu glauben, dass jemand bereit wäre, tatsächlich Geld gegen Spielobjekte einzutauschen, die schließlich weitgehend imaginär sind. Trotzdem wächst der Handel mit diesen digitalen Gütern immer weiter, und er ist bereits von einer Handvoll Hard-Core-Spielern zu einem Zeitvertreib zu einer selbstständigen jungen Industrie geworden.

Zeit ist Geld

Wir alle haben gehört, dass Zeit Geld ist. Dies gilt auch für hartnäckige Online-Spiele in der Welt. Unter normalen Umständen kann es Monate oder sogar Jahre dauern, einen Charakter in die oberen Ränge eines Spiels wie EverQuest einzuarbeiten oder einen seltenen Gegenstand zu erwerben, der nur auf die Ebene der vollständigen Vernichtung fällt. Ich denke, es sollte nicht überraschen, dass viele Leute bereit sind, etwas mehr auszugeben, um schneller dorthin zu gelangen. Da Sie in den meisten Fällen ohnehin monatlich für das Spielen bezahlen, kann das Kaufen des für das Ende des Spiels erforderlichen Spiels für manche Leute sogar kostengünstig sein.

EBay eingeben

Für diejenigen, die den Handel mit Spielwirtschaft ernst meinen, ist das Epizentrum der Aktivitäten die Kategorie 1654, Internet-Spiele, bei eBay. Zwar ist nicht jeder Gegenstand in der Kategorie ein Spielgegenstand (in letzter Zeit sind mir ziemlich viele Handbücher über den Handel mit Spielgegenständen mit großem Geld aufgefallen), doch bleibt dies die beliebteste Auktion für virtuelle Händler. Dr. Edward Castronova, Wirtschaftsprofessor an der California State University, hat Statistiken zu dieser Kategorie zusammengestellt und erzielte 2004 einen Gesamtumsatz von über 22 Millionen US-Dollar. Mehrere Unternehmer haben dies zur Kenntnis genommen und andere Auktionen und Devisenbörsen gestartet, die sich auf virtuelle Spiele-Immobilien spezialisiert haben.

Spieler und Verleger reagieren

Sicherlich sind nicht alle Online-Spiele-Publisher oder Spieler mit dem realen Handel mit Spiel-Assets zufrieden. Sony war bei diesem Problem ziemlich entschlossen und es wurde erfolgreich SOE-Spiele von eBay entfernt. Blizzard hat die Spieler von World of Warcraft streng daran erinnert, dass es ebenfalls gegen ihre Richtlinien verstößt und dass jeder, der dabei erwischt wird, verboten wird. Natürlich wird der Handel mit Ausrüstung für diese Spiele über andere Auktionen fortgesetzt, und es ist unwahrscheinlich, dass beide Unternehmen die Macht haben, sie vollständig auszurotten. Andere Spielefirmen verfolgten den Ansatz, indem sie den Austausch von Cyber-Gütern billigen und manchmal sogar erleichtern.

Man kann sich leicht vorstellen, welche möglichen Probleme dieser Trend für Spieleentwickler und Gamer gleichermaßen bereithält. Viele Leute setzen es mit Schummeln gleich und halten es für unfair, dass sich ein Spieler in den Spielstatus einkaufen kann, was andernfalls viele Spielstunden dauern würde. Für den Entwickler kann es zu einem Albtraum für den Kundenservice werden. Support-Mitarbeiter werden sich bei Beschwerden über schlechte Transaktionen und Abzocke am Ende sehen, während Betrüger einen wirtschaftlichen Anreiz erhalten, das Spiel zu hacken und auszunutzen.

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Es gibt Geld in diesen Schwertern

Es ist jedoch klar, dass diese Art von Handel bestehen bleibt, unabhängig davon, wie Spielefirmen oder Spieler darüber sprechen, und viele würden argumentieren, dass dies eine gute Sache ist. Die beste Lösung besteht wahrscheinlich darin, sichere Austauschdienste in das Spiel zu integrieren, sodass die Spieler nicht auf externe Auktionen wie eBay gehen müssen, um Transaktionen durchzuführen. Mit diesem Ansatz experimentieren bereits mehrere Online-Welten. Die Einwohner von There können ThereBucks beispielsweise mit einer Kreditkarte kaufen und in einer Auktion, die Teil des Spiels ist, Spielartikel kaufen oder verkaufen. Obwohl ich das letzte Mal überprüft habe, gibt es keine "offizielle" Möglichkeit, ThereBucks wieder in echtes Geld umzuwandeln, es ist bei den von Spielern betriebenen Banken üblich. In einem Interview mit ACM Que Anfang 2004 hat der Vorstandsvorsitzende Will Harvey darauf hingewiesen, dass einer der Top-Designer von Bekleidungsartikeln dort einen Gegenwert von 3.000 USD pro Monat verdient.

Ich habe nicht die Absicht, jemanden zu ermutigen, seinen Job zu verlieren und eine Karriere als Händler für virtuelles Eigentum zu betreiben, aber es kann nicht geleugnet werden, dass einige Leute in diesem Unternehmen einen erheblichen Geldbetrag verdienen. Einer der profiliertesten und aufrichtigsten Trader, den ich je getroffen habe, ist Julian Dibbell, der seine Erfahrungen mit Ultima Online-Ausrüstung für das letzte Jahr ausführlich dokumentiert hat. Wenn Sie eine Vorstellung davon haben möchten, was es bedeutet, aus dem Spiel eine Karriere zu machen, lade ich Sie dazu durch, seinen Blog zurückzulesen, da er sowohl informativ als auch aufschlussreich ist. Beachten Sie, dass Julian im letzten Monat seines jahrelangen Experiments der zweitgrößte Verkäufer von UO-Vermögenswerten bei eBay war und einen beachtlichen Gewinn von 3.917 $ erzielte. Das macht die monatliche Abonnementgebühr des Spiels wie ein Schnäppchen.

Ein Schwarzmarkt ist geboren

Natürlich sind die Vermögenswerte von World of Warcraft und EverQuest wahrscheinlich dort, wo zumindest in Nordamerika die größte Nachfrage besteht. Services wie Player-Auktionen haben die Lücke geschlossen, die durch das Entfernen von EQ-Artikeln aus eBay entstanden ist. Der Gaming Open Market bot einmal einen Geldwechsel für verschiedene Arten von Spielwährungen an, so dass die Beträge bequemer von einer virtuellen Welt oder einem Spieleserver auf eine andere transferiert werden können. Nach einer fehlerhaften Transaktion, die den Betreiber der GOM mit einer betrachteten Geldsumme belastete, wurde entschieden, die Dienste auf Second Life zu beschränken.(Die GOM hat den Betrieb eingestellt, weil Second Life beschlossen hat, ein eigenes Börsensystem anzubieten.)

In Anbetracht des Gewinnpotenzials war es wohl unvermeidlich, dass Unternehmen geboren wurden, die sich mit dem Erwerb und Verkauf von Spielobjekten befassen. Internet Gaming Entertainment (IGE) ist eine solche Firma. Mit Büros in Hongkong und den USA haben sie mittlerweile über 100 Vollzeitangestellte und eine kleine Armee von "Zulieferern", die virtuelle Waren aus verschiedenen Online-Spielen verkaufen. Das Ganze beschwört Visionen von Sweatshirts in China, wo Kinderarbeiter gezwungen werden, 16 Stunden am Tag an Computerterminals zu arbeiten, um Dark Age of Camelot-Charaktere aufzustocken. Ich glaube nicht, dass wir noch nicht da sind, aber wenn man bedenkt, wie viel Geld die Hände wechseln, kann es nur eine Frage der Zeit sein.

Vorausschauen

In den nächsten Jahren werden wir voraussichtlich viel mehr über virtuelle Volkswirtschaften und ihre Auswirkungen auf die Realwirtschaft erfahren, und es ist interessant zu sehen, wie oder ob Regierungen versuchen werden, diesen wachsenden Markt zu regulieren. Ich freue mich auch darauf zu sehen, wie die Spieleentwickler auf dieses Phänomen reagieren werden, da sie im Moment gespalten zu sein scheinen, es als potenzielle Verbesserung des Spiels anzunehmen und es als Hindernis für ein faires Gameplay abzusprechen.

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