Skip to main content

Rat: Mobile Mavens: Spiele für Frauen, von Frauen - 2021

WIR RUFEN MOMO AUF WHATSAPP AN (VERFLUCHTE NUMMER) !!! | PrankBrosTV (Dezember 2021).

WIR RUFEN MOMO AUF WHATSAPP AN (VERFLUCHTE NUMMER) !!! | PrankBrosTV (Dezember 2021).

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Frauen machen 53% des Marktes für mobile Spiele aus. Vor Sharon und Kat Wood von Stone Creek Entertainment waren jedoch weniger als 5% der Spiele auf sie zugeschnitten. Die Wood-Frauen haben nun jahrelange, auf Frauen fokussierte psychologische und biologische Forschung betrieben und damit Spiele entwickelt, die ein breites Spektrum von Frauen auf eine Weise ansprechen, die traditionelle Spiele einfach nicht ansprechen. Ihr neuestes Spiel, Karizmac Luminous, wurde am 30. Juni veröffentlicht und ist jetzt bei iTunes erhältlich.

Dieses Mutter-Tochter-Team setzte sich mit der Daily Muse zusammen und gab uns einen Einblick in die Wissenschaft hinter ihren Spielen und die Geheimnisse ihres Erfolgs als Mutter-Tochter-Team.

Was hat Sie dazu inspiriert, auf Frauen zugeschnittene Spiele zu entwickeln?

SW: Nachdem ich ungefähr 15 Jahre in der Videospielbranche gearbeitet hatte, habe ich mich verliebt in die faszinierenden und packenden Spiele für junge Männer. Sie sind so nachdenklich mit den Spielen, die sie spielen. Es machte mich neugierig zu sehen, ob ich Spiele finden könnte, die weibliche Spieler genauso stark einbeziehen.

Traditionelle Videospielhersteller sind erfolgreich, weil sie wirklich verstehen, warum ihre Zielgruppe ihre Spiele spielen möchte. Sie verstehen, welche Auslöser einbezogen werden müssen, um die Benutzer durch die Spiele zu führen. Aber niemand, den ich kannte, hatte es sich zur Aufgabe gemacht, so über Frauen zu denken.

Mobile Mavens: Spiele für Frauen, von Frauen

Wir bemerkten auch einen Trend, bei dem viele junge Mädchen Konsolenspiele wie Nintendo oder Sega spielten - aber mit 13 Jahren werden sie abgelenkt, weil sie ein Teenager sind und aufhören zu spielen. Junge Frauen würden aus der Spielkategorie herausfallen, weil es keine Spiele gab, die ihr Interesse weckten.

KW: Ich habe mich erst im vergangenen Februar dazu entschlossen, Vollzeit zu arbeiten. Ich habe zum ersten Mal nach der Schule mit meiner Mutter zusammengearbeitet, als sie mich und meine Freunde für ihre Fallstudien benutzte. Ich passe auf die Form, für die meine Mutter versucht hat, Spiele zu erstellen: Ich habe als Kind viele Spiele gespielt, aber im Alter von 13 Jahren hörte ich auf und wechselte zu Dingen wie Instant Messenger.

Welche Art von Recherche haben Sie durchgeführt, um die Erstellung Ihrer Spiele zu beeinflussen?

SW: Als wir uns auf den Weg machten, beschäftigte ich mich intensiv mit der Psychologie von Frauen und wie wir uns von Männern unterscheiden. Wir wollten Spiele, die Dinge widerspiegeln, die Frauen in ihrem Leben tun oder wünschen. Um das zu erreichen, musste ich unser Publikum verstehen, indem ich Frauen psychologisch, kulturell, biologisch und mythologisch ganzheitlich betrachtete.

Eine großartige Ressource für meine Forschung war The Female Brain von Dr. Louann Brizandine, in der alles erklärt wird, wie wir arbeiten und warum wir so denken, wie wir uns verändern, wenn wir älter werden und wie wir uns von Männern unterscheiden. Wir haben auch viele Fokustests mit einer Vielzahl von Frauen durchgeführt.

KW: Ich recherchiere jedes Mal, wenn ich am Wochenende mit Freunden ausgehe. Gaming hat sich wirklich in die Art und Weise eingearbeitet, wie wir Kontakte knüpfen. Früher haben wir Karten- und Brettspiele gespielt. Jetzt sind wir zu Dingen wie Angry Birds oder iPhone Air Hockey übergegangen. Ein Freund hat mir eine Anfrage zu Words with Friends gesendet, während wir uns gegenüber sitzen. Es ist aufregend zu sehen, wie viel sich verändert hat und wie sich das auf meine Freunde und mich auswirkt.

Einige Frauen könnten sich bei der Idee von Videospielen abschrecken lassen. Warum denkst Du, das ist?

Kat Wood

SW: Ein häufiges Stereotyp im Zusammenhang mit Videospielen ist das Bild eines Teenagers, der um 5 Uhr morgens in einem dunklen Raum noch World of Warcraft spielt. Die meisten Frauen sagten niemals: „Ich habe nie gehört, dass Sie mir gesagt haben, ich soll den Müll rausbringen, weil ich so in mein Spiel verstrickt war.“ Die meisten Frauen betrachten sich einfach nicht als Gamer. Selbst wenn eine Frau 25 Spiele-Apps auf ihrem iPhone hat, wird sie Ihnen sagen, dass sie keine Spiele spielt, aber sie spielt!

Das Spannende an solchen Spielen in dieser Ära ist, dass man nicht 15 Stunden für ein Spiel aufwenden muss, um ein Level aufzusteigen. Handyspiele sind auf das geschäftige Leben von Frauen zugeschnitten. Stattdessen können Sie zu jeder Zeit ein Spiel genießen, egal ob Sie im Supermarkt oder im Auto anstehen und darauf warten, jemanden abzuholen. Egal wie viel Zeit Sie haben, Sie können ein Spiel auswählen und dann zu dem zurückkehren, was Sie getan haben.

Welche Faktoren unterscheiden Spiele, die für Frauen und nicht für Männer entwickelt wurden?

SW: Im Allgemeinen umfassen Spiele die Themen Fantasie und Lifestyle. Bei Männern handelt es sich in der Regel um Sport- oder Abenteuerspiele. Möglicherweise muss ein Mann die Prinzessin retten, indem er den Schlüssel unter dem Felsen findet, nachdem er den Gnom getötet und den Drachen getötet hat. Es ist ein Teil der Fantasie und ein Teil des Lebensstils im Kontext: Männer verstehen, dass sie im Leben raus müssen, ihren Raum beherrschen und „einige Drachen töten“ müssen, um voranzukommen.

Frauen sind biologisch, psychologisch und sozial anders als Männer. Insbesondere das Suchen nach Meinungen ist ein Merkmal, das bei Frauen vorherrscht. Eine Frau wird vor dem Kauf fünf verschiedene Freunde nach ihrer Meinung zu einem Kleid fragen - Männer tun das nicht unbedingt.

KW: Männer betrachten ein Videospiel wie ein 6-Gänge-Menü, für das sie einen großen Teil ihrer Zeit aufwenden wollen. Frauen betrachten das Spielen als eine kurze Pause - wir nennen es einen „Spiel-Snack“. Frauen neigen dazu, das Spielen als eine kleine Belohnung zu betrachten, während Männer denken: „Dies ist der Rest meines Abends. Ich bewege mich nicht."

Gab es irgendetwas an Ihren Erkenntnissen, das Sie überrascht hat?

SW: Eine großartige, aber überraschende Lektion kam für mich, als wir ein Rennspiel mit NASCAR-Fahrer Jeff Gordon testeten. Während er das Spiel spielte, sagte er: „Ich kann es nicht in meinem Hintern spüren.“ Er sagte, als er ein wirklich gutes Rennspiel spielte, konnte er es in seinem Heck genauso spüren, wie er es kann, wenn er in Nasser fährt .

Ich hatte noch nie daran gedacht, so zu spielen, aber es ist wahr. Damit ein Spiel wirklich gut ist, muss der Benutzer in der Lage sein, sich darin zu verlieren. Wir nennen das "die Magie" und es bedeutet, dass das Spiel Sie visuell, emotional und in einigen Fällen physisch erreicht hat, wenn Sie auf die Bedienelemente drücken. Es ist immer wieder interessant zu sehen, mit welchen Spielen „die Magie“ erreicht werden kann und nicht.

Welche Herausforderungen haben Sie bei der Entwicklung von Spielen für Frauen erlebt?

SW: Der Versuch, "die Magie" zu finden, ist einer der Gründe, warum es so schwierig ist, ein Hit-Spiel zu erstellen. Andere Teile der Unterhaltungsindustrie sind passiv: Sie sehen sich etwas an und mögen es entweder oder Sie tun es nicht. Weil das Spielen ein taktiles Erlebnis ist, spürt man es wirklich. Wir versuchen herauszufinden, was in einem Spiel den Geist, den Körper und die Seele des Benutzers beschäftigt - und es ist nicht so einfach.

Als wir die Karizmac Luminous-Vorgängerin Women Lead the World veröffentlichten, haben wir sie nicht aus dem Park geschlagen. Wir haben festgestellt, dass es im Umgang mit der Meinung von Frauen keine "No Match" Antwort geben sollte. Wir konnten dies dann mit Karizmac Luminous anpassen, indem wir die "Ja oder Nein" -Fragen hinzufügten und unabhängig von der Wahl des Benutzers Feedback gaben.

Passen Sie Spiele an Frauen in bestimmten Lebensbereichen an?

SW: Nicht unbedingt. Obwohl wir aus sehr unterschiedlichen Generationen stammen, können wir uns immer noch auf die gleichen Arten von Dingen beziehen. Für Männer gibt es einen 13-34-jährigen Sweet Spot, an dem sie mit einer 19-jährigen Psyche spielen. Ebenso gibt es eine Gaming-Mentalität, die Frauen umfasst. Frauen aus verschiedenen Generationen können das gleiche Spiel interessant finden, es kann auch verschiedene Gründe haben.

Karizmac Luminous fragt Sie nach Ihrer Meinung und gibt Feedback zu dem Persönlichkeitsmerkmal, das zu Ihrer Antwort beiträgt, sowie zu anderen Frauen, die eine ähnliche Entscheidung getroffen haben. Wir haben festgestellt, dass verschiedene Elemente des Spiels unterschiedliche Frauen ansprechen.

Eine 50-jährige Schmuckdesignerin wollte wissen, was andere Frauen ähnlich wie sie entschieden. Ihre Tochter, eine 29-jährige Anwältin, kümmerte sich nicht um das Feedback zu anderen Frauen, sondern genoss die Einsichten in Persönlichkeitsmerkmale, weil sie sich selbst besser verstehen wollte. Ein 13-jähriges Mädchen interessierte sich nur für das, was andere Frauen taten, während ihre Mutter die Erkenntnisse über Persönlichkeitsmerkmale interessanter fand. Innerhalb eines Spiels können Sie ein Spektrum ausführen. Das ist das Schöne an Spielen: Sie sind für verschiedene Menschen auf unterschiedliche Weise von Bedeutung.

Der Gedanke, als Mutter-Tochter-Team zu arbeiten, ist nicht jedermanns Sache. Wie schafft ihr beide diese Arbeitsbeziehung?

SW: Wenn sie herausfinden, dass ich mit meiner Tochter zusammenarbeite, sagen viele Leute: „Oh Gott, das würde ich nie wollen.“ Wir haben sogar von Investoren erfahren, dass Mutter-Tochter-Teams einfach nicht funktionieren .

Wir sind ein großartiges Yin und Yang für einander. Sie macht definitiv mehr Spaß und kann jugendlicher denken, was für die Erstellung von Spielen sehr wichtig ist. Ihre Kreativität und Fähigkeit zu visualisieren ist wirklich hilfreich. Kat hat die Charisma-Karte hinzugefügt, die Persönlichkeitsmerkmale aufzeichnet. In Karizmac Luminous macht dieses visuelle Element die App zu etwas Besonderem.

KW: Wir sind ein gutes Team, und wenn wir Ideen gegeneinander austauschen, entstehen solide Spielkonzepte. Sie hält die Spiele relevant für den Lebensstil unseres Publikums und ich halte es interessant und leicht.

Welchen Rat haben Sie für unsere Leser, als sie darlegen?

KW: Bestimmen Sie, was Ihr Ziel für Ihre Arbeit ist. Sobald Sie das herausgefunden haben, können Sie sehen, ob die Menschen um Sie herum auf dasselbe Ziel hinarbeiten. Wir und der Rest des Teams haben die gleichen Ziele und ein gegenseitiges Verständnis von Verantwortung - aber wenn Sie dies nicht tun, ist es schwieriger, auf Augenhöhe zu sehen und sich wie ein Team zu fühlen.

SW: Die meisten Unternehmen arbeiten nicht, wenn sie keinen Respekt haben. Sie können die Werkzeuge haben, aber ohne Respekt, wird jedes Unternehmen funktionsunfähig sein. Bei der Arbeit im kreativen Bereich ist es auch wichtig, das Konzept zu akzeptieren und zu akzeptieren, dass eine gute Idee von überall her kommen kann.

Fotos mit freundlicher Genehmigung von Sharon und Kat Wood sowie Arvind Balaraman.